《血猎》有着极高机智的策略复活后攻略

08/24 03:44:55 来源网站:seo优化-辅助卡盟平台

另外,本作对于被敌人打倒在地后的设计也非常罕见。与一般的战术竞技游戏不同,本作中只要玩家在倒地后能维持一段时间不被完全击败,就能逐渐自我恢复。不愧是吸血鬼,居然拥有如此强悍的再生能力。

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就算倒地后同伴无法立马复活,也可以在远离战场后自动复活,真是非常方便的机制

倒地后仍然有复活的机会,不到最后一刻为止绝不放弃战斗是本作的真谛。幸运地复活后,只要使用回复道具或是吸取附近人类的鲜血回复HP 后就可迅速返回战场。自主复活和通过吸血回复HP 的游戏机制是让战场总是保持活跃战斗状态的重要因素,由于不再存在血量难以回复需要隐藏身形逃窜的情况,所以喜欢正面刚的玩家可以在这个系统下享受一场彻头彻尾的酣畅战斗。

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复活后只要找血包……人类吸血就可以恢复状态,立刻返回战场

促进战场活跃的另一个要素就是城市中分布的「entity」。最开始显现在地图上的 entity 是守卫城市某个特殊要点的武装集团,虽然发现后立刻会遭到强力 NPC 的攻击,但在 entity 的周围分布着许多高等级的装备。

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全副武装的超强武装集团,如果没有与其不相上下的装备就很难战胜

虽然在初期与 entity 作战十分艰难,但游戏后半段随着可活动区域逐渐变小,其余玩家也会慢慢集中在一起,此时的危险程度也不亚于初期。选择在何时出手夺取装备是玩家面临的难题,由于这是获取强力装备的有效途径,即便冒着再大的风险也要将其拿下。当然,你可以选择在其他玩家陷入激战时偷偷拿走装备,或是等到 entity 被打倒后坐收齐成。省去不必要的作战,以最省事的手段获取需要的装备也不失为一种机智的策略。

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血猎》有着极高的动作性,频发的战斗等特点,让人可以充分领略到战术竞技的刺激与有趣之处。本作的操作体验舒畅,无论进行多少次战斗都可以一如既往地沉醉其中。游戏中布拉格之城的景色也美丽异常,画面上熊熊燃烧着的教会、闪烁着霓虹灯的小路都能给人带来绝美的视觉享受。无论是喜欢战术竞技类游戏的玩家,还是喜欢动作游戏和 TPS 游戏的玩家,本作绝对都是不容错过的一款精彩游戏。

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血猎》开发团队访谈:继承原版世界观的成人向华丽动作游戏

本次《Fami 通》编辑部在先行体验会结束后,对 Sharkmob 工作室的 CEO 和 3 名制作人进行了一次访谈,向他们详细询问了《血猎》的开发过程以及它作为一部战术竞技游戏有何特别之处。

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Fredrik Rundqvist,Sharkmob CEO(文中简称为 Fredrik)

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Martin Hultberg,Sharkmob 导演(文中简称为 Martin)

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David Sirland,Sharkmob 制作人(文中简称为 David)

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Craig Hubbard,Sharkmob 游戏导演(文中简称为 Craig)

—— 首先请为玩家们介绍一下 Sharkmob 是一家什么样的公司吧,你们有着什么样的发展方向?

Fredrik:Sharkmob 是一家成立于 4 年前的新公司,我们在一开始就对未来有着明确的规划,那就是将硬核游戏打造成 3A 游戏的品质。

—— 在成立 Sharkmob 之前,各位都从事的是什么工作呢?

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Fredrik:我之前就职于育碧,最后一份工作是担任《全境封锁》的执行制作人一职。Sharkmob 可以说是由《全境封锁》的核心开发团队中的部分成员创建的,我们的游戏导演、IP 导演、技术导演、美术导演都曾经参与过《全境封锁》这个项目。当然,我们后续也招聘了更多的人才,目前公司大概有 200 名员工。领导《血猎》开发团队的 David 和 Craig 有着不一样的工作背景,David 曾在 EA 的《战地》项目上工作良久,而 Craig 则在其他工作室供职 20 多年之久。

Craig:我曾经就职于西雅图的 Monolith Productions 工作室,参与过《极度恐慌》、《无人永生(No One Lives Forever)》等作品的开发工作。

—— 各位都参与过大名鼎鼎的项目开发啊,未来贵司出品的游戏质量也有保证了。接下来清和我们说说开发《血猎》的经过吧。

Martin:我们 5 个人从《全境封锁》项目离开后创办了这家公司,虽然我们想要打造自己的 IP,但最初的一款游戏仍然决定采用已有的 IP。我们对感兴趣的版权作品展开了激烈的讨论,研究是否能为这些作品注入新的生命血猎,创造出新的价值。当我们与《吸血鬼:避世血族》的版权方(Paradox)会谈时,了解到对方和我们一样,也想制作动作游戏,于是便确定了开发事宜。

—— 你们看中了这个 IP 的哪一点?

Fredrik:从 1990 年代起我们就是这个 IP 的忠实粉丝,经常阅读书籍和玩桌游 RPG。这个 IP 不仅有着无限潜能,并且在 10~15 年间都没有被开发成大型游戏。如果采取与《全境封锁》类似的形式,将视觉画面、叙事和游戏机制换成更贴近现代的风格,或许就能让新玩家更好地理解这个 IP 的魅力。

—— 最开始就决定好制作成战术竞技类游戏吗?

Fredrik:我们的确很快就冒出了这个想法。由于吸血鬼具有昼伏夜出的特性,所以可以建立起十分自然的比赛机制。虽然《吸血鬼:避世血族》被改编成了许多 RPG 游戏,但我们认为有必要在动作游戏的领域里挖掘出它的可能性。

—— 机会难得,请再为我们介绍一下《血猎》这款游戏吧。

Craig:这是建立在完全自由行动基础上的战术竞技游戏,只需要利用角色技能就可以轻松翻越障碍物。玩家能自由选择能力丰富多彩的吸血鬼,使用远、近程攻击武器战斗。

—— 请问本作何时上线?准备登陆哪个平台?

David:本作预计在 2021 年下半年发售,是一款免费游戏,发售初期将登陆 Steam 平台,其余平台尚在讨论中。

—— 听说最多支持 45 人游玩。

Craig:是的。经过反复测试,最终我们认为 45 人是最合适游玩的人数。

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—— 你们是考虑到地图的尺寸才得出 45 人最合适的结论吗?

Craig:地图的尺寸是一方面,另一方面本作为了让玩家能顺畅地在建筑物顶端移动,因此没有设置大型的障碍物,枪声响起后立马就会吸引其他玩家聚集。如果玩家人数设置过多,就会导致新的敌人源源不断地出现,导致时刻都处在战斗状态。虽然 40 人一局的体验也比较舒适,但出于 3 人组队的考虑,最终我们决定设置为 45 人。

—— 你们在设计这款战术竞技类游戏时特别注重的部分是什么?

Craig:通过多次调试,我们意识到可以将「在本作的世界里自由活动」打造成一种特色,因此在这方面下了很多工夫。另外,这一点也对玩家构成了挑战。因为玩家的行动来去过于自由,所以很难预测敌人会从何处进行攻击。然而这也会导致游戏门槛变高,我们仍然需要对此作出一些调整。

—— 角色自定义方面有什么特别之处吗?

David:抢先体验版中更加注重塑造出吸血鬼主题的氛围,虽然这次各位玩到的版本比较有限,但我们仍然准备了多种多样的服装。

—— 为了还原布拉格之城的景致,你们做了哪些努力?

Martin:我们汲取了布拉格城市的精华,塑造出让玩家宛如置身于布拉格的感觉。布拉格是一座全球闻名的城市,本身兼具新旧欧洲的城市风格,有着大广场、大教堂和天文台等标志性的景观。我们也特意在地图中加入了这些旅游景点,虽然地图尺寸有限,但仍然争取将其布置得更像真实的布拉格。

Craig:关于游玩体验方面,由于玩家经常需要呆在这座夜晚的城市里的屋顶上,所以很容易迷路。为了让玩家能够清晰地确认自己的位置,我们也付出了许多努力。玩家并不是被封闭在了这座城市,而是可以自由地在屋顶间穿梭,尽情享受游戏的乐趣。

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—— 实际游玩下来,我感觉本作的武器十分容易控制后坐力,无论什么距离都可以打中目标。这是因为你们考虑到高等级玩家间对战时,由于角色动作太过灵活不方便瞄准,才设定成这个精度的吗?

Craig:开发初期时,武器后坐力的控制可比现在要难得多,当对手飞身躲避时,子弹还会在飞行一段时间后自然下坠,难以打中目标,对新手玩家太不友好。因此,在经过一系列使子弹更容易打中的调试后,才最终确定为现在的精度。按照现在的难度,不论是新手还是老玩家都能轻松游玩,但我们未来仍将继续调整平衡。

—— 本次大家游玩到的是 A 测版本,根据大家的反应你们有没有想要做出更改的地方?

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Craig:已经改了好几个地方,下一个版本就会有所体现。除了更改武器,由于本作尚处在开发阶段,所以还有许多想要尝试的事情。

David:本作会经常更新。首先要打好基础,然后再不断进行改善。这次试玩让我们收到了许多反馈,我们也想根据大家的意见作出相应的修改。

—— 目前看来武器的伤害非常之高,你们会对这部分进行调整吗?

Craig:武器伤害也在调整中。打败敌人有时困难得令人烦躁,有时又会出现太容易而令人不满的情况。目前,我认为我们已经找到了正确的平衡点。今后还会添加新的模式和功能,届时玩家可以选择高难度版本或是低难度版本,我们也将不断摸索玩家的口味。虽然我们意识到制作的是动作游戏,但是玩家经常觉得自己死得太早,而打败敌人花费的时间又太长,所以很难找到最佳平衡。

—— 这是我个人的心愿,我想在最后获得冠军时能够插入演出画面。体验版中战斗结束后,游戏也立刻结束,留给玩家沉浸在胜利的喜悦的时间太短了。

Craig:我也这么觉得,这也是我们现在想做的事之一。尽管还处于讨论阶段,但我们正在研究如何增加胜利时的与众不同感。

—— 在可选择的 6 名角色中,有没有一些富有特色的,或是具有一些有趣功能的角色?

Craig:这是玩家个人喜好的问题,我自己比较喜欢能够驱使名叫「PROWLER」的蝙蝠去战斗的角色。

David:我喜欢能够瞬间移动,震慑对手的海妖,这个角色也很擅长使用我最爱的近战武器。

—— 本次仅有 6 名角色供玩家选择,正式发售时还会增加更多角色吗?

Craig:虽然上线时只有 6 个角色,但将来会不断更新的。

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—— 你们希望《吸血鬼:避世血族》的粉丝关注本作的什么地方?

Martin:这是个好问题。这款游戏并不是传统的《吸血鬼:避世血族》类型的游戏,我们从一开始也没有这样做的打算。但是我们将故事讲述的宇宙整合在了一起,剧情也是传承自原作。希望《吸血鬼:避世血族》的老粉和新粉都能在游戏追加的内容中,发觉到《吸血鬼:避世血族》更加广阔的宇宙。

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—— 其他的《吸血鬼:避世血族》系列作品也与游戏有关吗?

Martin:没有,本作是完全不同的新作。

—— 制作上有没有受到哪些作品的启发?

Martin:本作的灵感来源有很多。使用《吸血鬼:避世血族》这一 IP 的好处就是,系列自身庞大的世界观就足以激发出我们的灵感。这个 IP 至今为止也诞生了不少的作品。现代的吸血鬼传承模式就是来自于《吸血鬼:避世血族》,这是很重要的一剂调味料。本作的开发始于 2017 年,彼时生存类游戏正在兴起,战术竞技类游戏的登场也让我们感受到了这一游戏类型进化的可能。从这点来说,许多战术竞技类游戏作品都给予了我们开发的灵感。

Fredrik:许多战术竞技类游戏都以年轻人或者孩子为游玩受众,但我们想打造一款更加成人向的游戏,让那些游戏经验丰富的人也能对本作产生兴趣。玩家们可以进入到被华服包裹着的真实美艳的角色们生活的幻想世界,这一点就与其他的战术竞技类游戏有着很大的不同。

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—— 在本作正式发售前,玩家会有亲自体验的机会吗?比如还会举行 Beta 测试,或者面向主播的先行体验会吗?

David:最初的封闭 Beta 测试是在 7 月 2 ~4 日举行。之后虽然会推出抢先体验版,但具体时期未定。

—— 最后请对粉丝们说几句吧。

Martin:我们十分期待收到大家关于本作的意见。我从事游戏开发很长时间了,但制作的几乎都是欧美游戏。我们会尽早在亚洲市场上线以获取更多反馈,因此我非常期待大家的声音。

David:我曾经参与过《战地》的开发工作,听说这款游戏在日本也有很高的人气。十分期待各位对《吸血鬼:避世血族 血猎》的感想。希望各位能像游玩《战地》时一样,找到自由自在游玩游戏的乐趣。

Craig:每位玩家都是这款游戏的伙伴。希望大家能够了解我们有多重视各位的反馈,能够与社区一起发展,非常期待各位的建议。

Fredrik:日本是我去过的最喜欢的地方之一。顺便一提血猎,我的妻子曾经留学日本学习建筑知识,所以我们也有机会拜访了东京以外的地方。我喜欢日本的文化、建筑和食物。我一直认为,如果我能在日本推出一款新游戏,那么我就会有更多前往日本的机会。十分期待游戏正式上线的那天。

编译:椎名梨

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