弹道辅助瞄准镜 狙击手幽灵战士测评:BUG们让子弹飞一会儿

11/27 23:22:05 来源网站:seo优化-辅助卡盟平台

弹道辅助瞄准镜 狙击手幽灵战士测评:BUG们让子弹飞一会儿

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游戏名称:狙击手:幽灵战士

英文名称:Sniper:Ghost Warrior

游戏类型:第一人称射击

游戏制作:city interactive

游戏发行:city interactive

游戏平台:PC/XBOX360

上市时间:2010年6月29日

游戏简介

作为08年发售《狙击手:胜利艺术》的续篇,本作BUG丝毫不减,痴呆的AI,穿墙的行径,不会破损的玻璃窗,只能记录20点不到的子弹痕迹,容易被敌人发现但无解决办法的潜行机制等内容,让本作虽然打起了维护世界和平,抵制种族屠杀和小岛独裁的剧情幌子和难咽的CG动画,也难以让人顺畅的体验下去。 本作的核心玩法在于在不同条件下,以真实的弹道轨迹和移动/静态,远/近不同的敌人供玩家狙杀。 虽然BUG连篇,可也能卖出200W的成绩,可能我们应该继续对City Interactive这家公司的下一款作品抱有一定的期望值。

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游戏操作(8/10)

游戏和COD系列,战地系列,荣誉勋章系列等FPS游戏很类似,常见的W,A,S,D和鼠标左右键控制角色方向和视野,开火和瞄准,开镜。空格和ctrl控制跳动和下蹲/匍匐,shift控制静态时间/稳住瞄准,只是载入游戏进度需要切换4次UI逻辑,从login-singleplayer-storymode-contine/choose chapter稍显冗长。

游戏从头到尾核心部分就是拿枪狙敌人辅助卡盟,现在介绍下界面:

(1)界面左上方为小地图,会显示周围的敌人(红色箭头,箭头的头为敌人的脸部朝向,这一点异常重要,可惜很多FPS的实践告诉我们,小地图不应该放在这里,视角重心的地方应该在右下角或者右上角左下角都行)

(2)头顶的6M/s是风速,会影响子弹左右偏移,随着距离的增加,增加偏移量

(3)右上角的80/s为心跳,心跳会影响镜头的抖动,跑步后心跳在90~120多不等,镜头抖动会导致子弹偏移

(4)左下角为强心针和血条,记得Q是强心针的使用方式,一次加几十点HP

(5)右下角为子弹,手雷等数量展示,正下方有一个角色小图标,为角色现在的状态-站立/下蹲/匍匐

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现在介绍有抛物线的狙击镜用法:

(1)抛物线的主要作用(就是狙击镜上面标注2,4,6,8,10的那条线)是测距。下面有条直线,是以目标的脚来作为起点,即将目标的脚与直线对齐。如果头部是在标尺2的话,距离是2百米。可用第一个箭头瞄准射击,如果是在6话,那就是6百米的距离。用第二个箭头瞄准。实际使用时,多开几次枪就能更精确的应用该项功能。

(2)左右标注10的横虚线是用来修正移动目标与风速用的,一格大概为5M左右风速的修正值,而当遇到目标移动和风速同时出现时,需要预估提前量

(3)中心出现很小的红点为普通模式下出现的射击点,在目标移动和风速出现的情况下,该点都会出现,只要用改点瞄准敌人即可击中

(4)可以用鼠标中箭放大狙击镜的倍率,提供的狙击枪基本都能放到到15倍率,便于精确计算子弹落点反复的去体验狙杀的乐趣,计算,出手,计算,出手,切忌盲打和快打,只会让你觉得这款(5)游戏有点坑爹,只要掌握了距离计算方式和风速的影响,命中敌人不是问题,而这才是真实世界中狙击手的职业特点,不求爆头,一颗**子弹足够撕裂敌人的身体。

(6)游戏中还有其他狙击枪的瞄准镜,和抛物线的不同,有兴趣的可以去查阅下军事知识关于狙击镜的描述,当然这也是该款游戏应该告诉玩家的地方,结果坑爹的只是做了弹道和狙击镜,相关用法全没告知。

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游戏音乐

带有一点拉丁风味的鼓点和交响乐作为打底音乐,遇敌则触发弹道辅助瞄准镜,通过许多关卡后还是这种听上去紧张烦躁的味道,作为一款描述狙击手的游戏,其背景音乐应该具有一点悲情和冷峻,或是大气磅礴,想想在让人在冷静的计算中,计算敌人的死亡轨迹中听到这种音乐,狙击手们都可以起来跳桑巴了。

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